Codiseño y tecnologías participativas
Resumen
Propósito | El objetivo del presente estudio es suprimir identificar los factores que pueden ofrecer a los estudiantes de diseño, las capacidades necesarias para desarrollarse plena y responsablemente en el contexto laboral, uno en el que la opción de trabajar para alguien más, no sea más su objetivo, sino la creación de proyectos personales, participativos y en búsqueda del bien común. Método | Los resultados aquí expuestos se sustentan en el trabajo y la investigación que he realizado durante los últimos dos años impartiendo la materia de CoDiseño – Diseño Colaborativo en el CIDI+UNAM y recientemente en la materia de Innovación y Modelos de Negocio en el ITAM. Aunado a mi experiencia como docente, presento la investigación que sustenta mi práctica educativa y que a su vez permea los objetivos, el diseño y la implementación de los curso que facilito. Parte sustancial de mi quehacer consiste enseñar a los estudiantes a usar y adaptar herramientas que les faciliten la Investigación Basada en la Comunidad, el Análisis Cualitativo Consensuado y la Elaboración Colectiva de Ideas. De esta manera, los alumnos, aprenden a construir sondas, prototipos y otros artefactos para ejercer el proceso de diseño, desde una perspectiva participativa. Resultados principales | Se exponen seis consideraciones estratégicas que estructuran un marco teórico y metodológico para el desarrollo de proyectos educativos que busquen la creación de nuevas comunidades o el fortalecimiento de comunidades previamente existentes: (1) el diseño de planes de estudios flexibles y permeables a las necesidades y aspiraciones de los estudiantes, (2) el cambio de enfoque que implica diseñar procesos e interacciones en vez de producto materiales, (3) la procuración de nuevos y mejores satisfactores, (4) la identificación de la producción a escala humana como principio de la creación de bienes y servicios regenerativos que satisfagan las necesidades de los múltiples involucrados en el proyecto, (5) la integración de dinámicas participativas que vinculen a los estudiantes con personas ajenas a la universidad y (6) el diseño de herramientas mentales, materiales, digitales y espaciales que propicien el intercambio de experiencias y conocimientos.Citas
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