Existe una tensión estructural dentro de las industrias creativas entre la necesidad de evaluar el talento y la naturaleza que es de carácter intangible, contextual, no lineal de las competencias por medio de las cuáles está definido. Este artículo analiza el uso de la ludificación como herramienta metodológica para la evaluación y selección de personal con perfil creativo en sectores como el arte, el cine, el diseño y los medios multimedia, y propone un modelo empírico basado en la observación del comportamiento en entornos simulados. Se utilizó un diseño de estudio cuasiexperimental con una muestra de 124 participantes, en el que se comparó el método tradicional de evaluación de perfiles con un sistema ludificado de evaluación. Los resultados muestran, posterior al análisis estadístico, una mejora significativa en la capacidad predictiva del desempeño creativo cuando se utilizan métricas conductuales derivadas de la interacción con simulaciones (R² = 0,42) en comparación con el enfoque de evaluación tradicional (R² = 0,18).Los predictores de desempeño incluyen la exploración cognitiva, la persistencia y el compromiso, lo que sugiere que el desempeño creativo se comprende mejor como un proceso que como un resultado estático. El estudio discute la ludificación como dispositivo cultural que redefine la relación entre la evaluación, la creatividad y el trabajo en la economía creativa.